Velocità: è la prima qualità che “si vede” in partita quando un giocatore parte un attimo prima, cambia direzione senza perdere equilibrio e arriva sul pallone con prontezza. Questa staffetta numerata senza palla è un mezzo operativo semplice ma molto efficace perché unisce accelerazione, orientamento nello spazio e componente cognitiva: i ragazzi non corrono “a caso”, bensì rispondono a un’informazione (il numero chiamato), gestiscono l’attesa, poi eseguono uno sprint con aggiramento del paletto e cambio turno. In altre parole, alleni la rapidità in un contesto ludico e competitivo, utile soprattutto nel settore giovanile per costruire basi solide senza appesantire la seduta.
OBIETTIVO
Lo scopo è allenare la Velocità in forma “reattiva”: partire rapidamente su stimolo, sviluppare uno sprint breve, eseguire un cambio di direzione attorno a un riferimento (paletto/cinesino alto) e rientrare mantenendo coordinazione e controllo posturale. In parallelo, l’esercizio educa a stare pronti mentre si aspetta, a rispettare il turno e a gestire un minimo di pressione emotiva (gara a staffetta). Se l’allenatore chiama il secondo numero mentre il primo corridore sta rientrando, aumenta anche la richiesta attentiva: i giocatori devono ascoltare, anticipare e prepararsi, proprio come accade quando in partita devi reagire a un evento improvviso..
DURATA
PRIMI CALCI, PULCINI: tempo totale 12 minuti; 4 serie da 1 ripetizione × 1’30’’; tempo di recupero 1’ tra le serie.
ESORDIENTI, GIOVANISSIMI: tempo totale 15 minuti; 5 serie da 1 ripetizione × 2’; tempo di recupero 1’ tra le serie.
MATERIALE
- 2 paletti (in alternativa 2 coni alti/cinesini alti come punto di aggiramento)
- Casacche per distinguere le due squadre
- 6–10 cinesini bassi facoltativi per delimitare corridoi e zona di partenza
- Cronometro
GIOCATORI
Configurazione ideale: 8 giocatori di movimento (2 squadre da 4). Se ne hai di più, crei 3–4 squadre su corridoi paralleli oppure mantieni due squadre e fai ruotare chi recupera, così da preservare l’intensità senza trasformare l’attesa in “tempo morto”.
DESCRIZIONE
Dividi il gruppo in due squadre uguali. Ogni squadra ha un proprio corridoio di corsa e un paletto da aggirare. I giocatori di ogni squadra si dispongono in fila nella zona di partenza e ricevono un numero fisso (ad esempio 1–4). Al via, l’allenatore chiama un numero: il giocatore corrispondente parte immediatamente, accelera in linea verso il paletto, lo aggira (curva stretta o giro completo in base all’età) e rientra verso la zona di partenza. Il cambio avviene con un contatto chiaro (mano su mano o tocco sulla spalla), perché il “testimone” è la comunicazione: chi rientra deve concludere forte, chi parte deve scattare pulito. Per aumentare l’attenzione, mentre il corridore sta rientrando l’allenatore può chiamare il numero successivo: il prossimo atleta deve alzarsi, preparare la partenza e reagire appena riceve il cambio. Il gioco prosegue finché tutti hanno eseguito le chiamate previste nella ripetizione o finché termina il tempo del blocco.

AREA DI GIOCO
Imposta un’area totale indicativa 20×15 m, ricavando due corridoi paralleli (uno per squadra) larghi 6–7 m ciascuno, separati da una fascia neutra. Posiziona i paletti in avanti rispetto alla linea di partenza, a una distanza consigliata tra 8 e 12 metri (più vicino per i più piccoli, più lontano o con traiettoria più “stretta” per categorie superiori). La zona di partenza deve essere ben riconoscibile: se serve, segnala un rettangolo di 2×4 m dove i giocatori attendono senza invadere la corsia.
REGOLE
- Parte solo il numero chiamato: gli altri restano pronti ma fermi.
- Il paletto va aggirato senza tagliare (passaggio esterno obbligatorio).
- Il cambio deve essere evidente e nello spazio di partenza (mano/Spalla).
- Vince la squadra che completa prima il numero di chiamate previsto (o che totalizza più “giri validi” nel tempo del blocco).
- Se un giocatore sbaglia numero o parte in anticipo, il giro non vale (oppure “penalità” concordata: 1 punto in meno).
VARIANTI
Per PRIMI CALCI e PULCINI puoi far partire i bambini da posizioni diverse (seduti, in ginocchio, supini o proni) ma scegli una sola variante per blocco: così mantieni chiarezza e riduci confusione. Per ESORDIENTI la progressione più utile è introdurre un vincolo sulla traiettoria: aggiramento più stretto, rientro “a gomito” (piccola L) o rientro con micro-finta sul paletto, così la sveltezza non diventa corsa lunga ma gestione del corpo nello spazio. Con i GIOVANISSIMI puoi aumentare la componente cognitiva: chi rientra deve chiamare ad alta voce il numero successivo (decisione condivisa), oppure l’allenatore alterna chiamate “vere” e chiamate “finte” (es. chiama un colore e poi un numero), obbligando i ragazzi a filtrare l’informazione e a non partire in automatico. In questo modo la celerità resta legata alla lettura, non solo alle gambe.
ERRORI COMUNI
- Partenza “molle”: primo passo corto e busto troppo alto. Correzione: “spingi il terreno”, braccia attive, busto leggermente inclinato nei primi 3 passi.
- Aggiramento largo: il giocatore curva troppo distante e perde tempo. Correzione: definisci un “lato esterno” obbligato e fai vedere una curva stretta con appoggio esterno controllato.
- Collisioni in zona cambio: rientri disordinati o fila invadente. Correzione: crea una zona cambio e una zona attesa separate, con 2–3 cinesini.
- Anticipi sul numero: partono “a intuito” e non sul comando. Correzione: varia ritmo e tono della chiamata, valida solo le partenze pulite.
- Calo di attenzione durante l’attesa: seduti “spenti”. Correzione: postura pronta (mani sulle cosce, sguardo avanti), micro-rituali (respiro, focus sul paletto), chiamate rapide e imprevedibili.
CONSIGLI PER L' ALLENATORE
Gestisci l’esercizio come un gioco serio: tono positivo, regole poche ma ferme, e feedback rapidi. All’inizio cura soprattutto due dettagli: qualità della partenza (primi 3 passi) e qualità della curva attorno al paletto. Poi, una volta stabilizzata la meccanica, lavora sull’aspetto più “da partita”: l’attenzione. Alterna chiamate ravvicinate e chiamate con pausa, perché così obblighi i ragazzi a rimanere connessi. Inoltre, usa un linguaggio coerente con l’età: con i piccoli bastano parole-chiave (“Pronti”, “Via”, “Gira stretto”), mentre con Esordienti e Giovanissimi puoi introdurre concetti come tempo di reazione e controllo del baricentro. Se vuoi misurare progressi senza appesantire, cronometra una ripetizione e registra quante partenze “pulite” ottieni: spesso la qualità cresce già solo rendendo il compito osservabile.
Velocità che risponde al comando: perché questa staffetta funziona
La Velocità non è soltanto correre forte: nel calcio è soprattutto arrivare prima perché reagisci prima, ti orienti meglio e cambi direzione senza perdere efficienza. Questa staffetta numerata è efficace perché costruisce un ponte tra gesto motorio e decisione: l’atleta attende, ascolta, riconosce lo stimolo, parte, accelera, curva e rientra con un obiettivo chiaro. Di conseguenza alleni rapidità, accelerazione e sprint in un contesto che tiene alta la motivazione, riduce la noia e crea ripetizioni “buone” senza bisogno di grandi spiegazioni. Inoltre, la presenza del paletto introduce un vincolo semplice ma prezioso: ti costringe a controllare postura e appoggi, cioè le basi per essere veloci anche quando devi frenare e ripartire. Se la inserisci con criterio (pochi minuti, alta qualità, recuperi giusti), diventa un tassello affidabile per sviluppare giocatori più pronti, più coordinati e più competitivi già dalle categorie di base.