Un esercizio di coordinazione con i cerchi funziona davvero quando i piedi non lavorano da soli. Nella maggior parte delle sedute la scaletta e i cerchi diventano un percorso da ripetere a memoria: il giocatore sa già dove andare, abbassa lo sguardo e corre in automatico. In partita, però, nessuno ti dice prima che cosa succederà. Devi ascoltare, capire, scegliere e partire, il tutto in pochi decimi di secondo.
Questa proposta nasce per colmare proprio quella distanza. Due giocatori si sfidano su due stazioni identiche: l'allenatore chiama una sequenza di colori, ognuno la esegue con due appoggi rapidi in ogni cerchio e poi sprinta verso una porta di paletti. Vince chi arriva primo, ma solo se ha rispettato l'ordine. Il lavoro coordinativo diventa così un duello in cui contano rapidità degli appoggi, attenzione, memoria a breve termine e accelerazione sui primi metri.
È un'esercitazione semplice da montare, con pochissimo materiale, che si adatta bene dai Pulcini dell'ultimo anno agli Allievi. Più avanti trovi i tempi per categoria, le varianti per alzare la difficoltà e gli errori da correggere subito.
Video: esercizio di coordinazione con i cerchi spiegato passo passo
Guarda l'esercitazione spiegata in pochi minuti; sotto trovi tempi per categoria, varianti ed errori da correggere.
Indice dei contenuti
Scheda tecnica
Categorie
Obiettivo principale
Sviluppare rapidità degli appoggi, reattività e accelerazione sui primi metri ricordando ed eseguendo sequenze di colori
Durata per categoria
Giocatori
- • Squadra blu (3): in fila dietro il cerchio bianco della stazione di sinistra, passano a sinistra del paletto centrale
- • Squadra rossa (3): in fila dietro il cerchio bianco della stazione di destra, passano a destra del paletto centrale
- • Allenatore: sul lato, a metà tra cerchi e porta, chiama la sequenza dei colori e giudica l'arrivo
Materiale
- • 8 cerchi: 2 bianchi, 2 blu, 2 rossi, 2 gialli
- • 3 paletti per la porta
- • 3 casacche blu e 3 casacche rosse
Area di gioco
- • Due stazioni affiancate e speculari, ognuna con 4 cerchi a rombo di lato 1,5 m
- • Ogni stazione: cerchio bianco in basso (partenza), blu sul lato esterno, rosso sul lato interno, giallo in alto
- • Cerchi rossi delle due stazioni a 4 m l'uno dall'altro
- • Porta di 3 paletti larga 4 m, paletto centrale sull'asse tra le stazioni
- • Distanza cerchio giallo-porta: 12 m per Pulcini ed Esordienti, 15 m per Giovanissimi e Allievi
- • Almeno 5 m liberi oltre la porta per la frenata (ingombro totale circa 12 × 24 m)
Obiettivo
La finalità primaria è sviluppare la velocità nelle sue componenti più utili al calcio: la rapidità degli appoggi in spazi ridotti e l'accelerazione sui primi metri. Il giocatore deve toccare terra spesso, con passi corti e reattivi, senza perdere l'equilibrio quando cambia direzione da un cerchio all'altro, e poi trasformare quella frequenza in spinta lineare verso la porta.
Accanto alla componente fisica lavora la parte cognitiva. La sequenza contiene sempre i quattro colori ma cambia ordine a ogni duello: il giocatore deve ascoltare fino all'ultima parola, trattenere l'ordine, costruire il percorso e partire senza esitare. È un allenamento della presa di decisione sotto pressione temporale, perché l'avversario accanto esegue la stessa sequenza nello stesso istante.
La trasferibilità in partita è diretta. Pensa a un difensore che deve sistemare i piedi prima di scattare sull'attaccante, o a un centrocampista che riceve un'informazione dal compagno e deve tradurla subito in movimento. In entrambi i casi servono piedi rapidi, sguardo alto e una partenza esplosiva dopo un aggiustamento coordinativo.
Dal punto di vista metodologico, la forma a duello porta l'intensità al massimo senza bisogno di richiamarla: la competizione spinge i ragazzi a esprimere la loro velocità reale, che è proprio ciò che serve per allenarla.
Descrizione
Ogni squadra ha la propria stazione. I quattro cerchi sono disposti a rombo con lato di 1,5 metri: il bianco in basso è il cerchio di partenza, il blu sta sul lato esterno, il rosso sul lato interno e il giallo in alto, al vertice del rombo. Le due stazioni sono affiancate e speculari, con i cerchi rossi a 4 metri di distanza l'uno dall'altro. La squadra blu lavora sulla stazione di sinistra, quella rossa sulla stazione di destra.
Davanti alle stazioni, al centro, si monta una porta di tre paletti larga 4 metri, con il paletto centrale sull'asse tra le due stazioni. La porta si trova a 12 metri dal cerchio giallo per Pulcini ed Esordienti e a 15 metri per Giovanissimi e Allievi. Il giocatore blu passa a sinistra del paletto centrale, il rosso a destra: ognuno ha la sua metà di porta e il contatto è escluso. Oltre la porta lascia almeno 5 metri liberi per la frenata. L'allenatore si posiziona sul lato, a metà strada tra i cerchi e la porta, dove entrambi i giocatori lo sentono e lui vede bene l'arrivo.
I tre giocatori di ogni squadra si mettono in fila dietro il cerchio bianco della propria stazione. L'allenatore annuncia la sequenza dei quattro colori nell'ordine che preferisce: i colori ci sono sempre tutti e quattro, ognuno una sola volta, e cambia solo l'ordine. Per esempio "blu, giallo, rosso, bianco" oppure "giallo, bianco, rosso, blu". I primi delle due file partono solo quando l'allenatore ha finito di parlare.
In ogni cerchio chiamato il giocatore esegue due appoggi rapidi, un piede e poi l'altro, rispettando l'ordine dei colori. Dall'ultimo cerchio della sequenza parte lo sprint verso la propria metà di porta. Il primo che attraversa la linea dei paletti vince il duello e porta un punto alla squadra. Terminata l'azione, i due tornano camminando in coda alla propria fila e l'allenatore prepara una nuova sequenza.
Il principio metodologico è legare tre momenti che in partita sono inseparabili: percepire un'informazione, organizzare il corpo, accelerare. La sequenza variabile impedisce l'automatismo, i due appoggi per cerchio impongono frequenza e controllo, lo sprint finale chiede di trasformare l'aggiustamento in velocità pura. Il ritmo lo detta l'allenatore: tra un duello e l'altro passa il tempo necessario perché ogni giocatore recuperi davvero, altrimenti il lavoro scivola verso la resistenza e la velocità si perde.

Regole
- I giocatori partono dietro il cerchio bianco e solo quando l'allenatore ha finito di annunciare la sequenza: chi parte prima regala il punto agli avversari.
- In ogni cerchio chiamato si fanno due appoggi, un piede per appoggio, con il piede dentro il cerchio.
- L'ordine dei colori va rispettato: un cerchio saltato o un ordine sbagliato danno il punto agli avversari.
- Ogni sequenza contiene tutti e quattro i colori, ognuno una sola volta: cambia solo l'ordine.
- Lo sprint parte dall'ultimo cerchio della sequenza.
- La squadra blu passa a sinistra del paletto centrale, la squadra rossa a destra.
- Vince il duello chi attraversa per primo la linea dei paletti: un punto alla squadra.
- Se entrambi sbagliano, il duello si ripete con una nuova sequenza.
- La squadra che chiude la serie con più punti vince la serie.
Varianti
Un solo appoggio per cerchio
Il giocatore tocca ogni cerchio con un solo piede e prosegue. Il ritmo sale, la frequenza diventa ancora più alta e lo spazio per correggere un appoggio sbagliato si riduce quasi a zero. È la progressione naturale della versione base: si introduce quando i due appoggi sono puliti e precisi, di solito con Giovanissimi e Allievi, ma anche con gli Esordienti più coordinati nell'ultima serie.
Partenza da seduti, proni o sdraiati
I giocatori ascoltano la sequenza da seduti, a pancia in giù o supini, e devono rialzarsi prima di entrare nel primo cerchio. Si aggiunge un compito motorio complesso proprio nel momento in cui la mente sta ancora organizzando il percorso, con un effetto forte sulla reattività. Con i Pulcini conviene la partenza da seduti, con le categorie più grandi si possono usare tutte e tre.
Sequenza chiamata al contrario
L'allenatore annuncia i colori e poi dice "al contrario": il giocatore deve eseguire la sequenza partendo dall'ultimo colore. Il carico cognitivo cresce molto, perché la sequenza va trattenuta, invertita e poi eseguita a velocità massima. È una variante per Giovanissimi e Allievi, da inserire quando gli ordini normali vengono eseguiti senza errori.
Segnale visivo invece della voce
Al posto di chiamare i colori, l'allenatore mostra cinesini o casacche colorate uno dopo l'altro. Il giocatore deve tenere lo sguardo alto e leggere l'informazione, come in partita quando osserva la posizione di compagni e avversari. Funziona bene con tutte le categorie e prepara alla percezione visiva richiesta nelle esercitazioni con palla.
Errori comuni
Partenza anticipata sulla sequenza
Il giocatore parte appena sente il primo colore, convinto di guadagnare tempo. Succede perché la voglia di vincere il duello prevale sull'ascolto. La conseguenza è doppia: si perde la parte cognitiva dell'esercizio e spesso si sbaglia percorso. Si corregge applicando la regola senza eccezioni, con il punto agli avversari, e allungando ogni tanto la chiamata con una pausa prima dell'ultimo colore.
Appoggi pesanti e passi lunghi
Il giocatore entra nel cerchio con il tallone, appoggia tutta la pianta e allunga il passo per arrivare prima al cerchio successivo. In realtà rallenta, perde reattività e rischia di sbilanciarsi nei cambi di direzione. Va chiesto di stare sull'avampiede, con le ginocchia leggermente flesse e passi corti e frequenti: due appoggi rapidi valgono più di due appoggi lunghi.
Sguardo fisso sui piedi
Per non sbagliare il cerchio, molti ragazzi guardano a terra durante tutta la sequenza. Così perdono la visione del cerchio successivo e arrivano allo sprint con il busto chiuso e la testa bassa. La correzione è chiedere di guardare il cerchio dopo, non quello in cui si sta appoggiando: gli occhi anticipano i piedi.
Prima spinta dello sprint senza inclinazione
Uscito dall'ultimo cerchio, il giocatore si alza dritto e corre con passi lunghi da subito. L'accelerazione si spegne e il duello si perde nei primi tre metri. Bisogna lavorare sulla spinta in avanti con il busto inclinato, le braccia che lavorano attive e i primi passi corti e potenti, aprendo la falcata solo dopo.
Rallentare prima della porta
Quando si sente vincitore o perdente, il giocatore frena prima dei paletti. È un'abitudine che toglie qualità al lavoro di velocità e in partita costa contrasti e palloni persi. La linea di arrivo va sempre attraversata a piena velocità, frenando solo nello spazio libero dopo la porta.
Consigli per l'allenatore
La prima cosa da osservare è la qualità degli appoggi, non chi vince. Un giocatore che arriva primo con appoggi pesanti e un percorso sporco ha vinto il duello ma non ha allenato ciò che ti serve. Nelle prime ripetizioni concentrati su avampiede, frequenza e posizione del busto; quando il gesto è pulito, lascia che sia la competizione a fare il resto.
Gestisci con cura il ritmo. Il rischio più frequente è chiamare i duelli troppo in fretta per non lasciare i ragazzi fermi. Il lavoro di velocità chiede recuperi completi: rispetta i tempi della scheda e, se un giocatore torna in fila ancora affannato, aspetta qualche secondo in più. Meglio un duello in meno fatto a piena velocità che uno in più fatto stanchi.
Costruisci le sequenze in progressione. Nella prima serie usa ordini che seguono il giro del rombo, come bianco, blu, giallo, rosso; poi passa a ordini incrociati, che obbligano ad attraversare la stazione, e solo dopo metti il bianco in mezzo o in fondo, che costringe a tornare indietro. Non ripetere mai lo stesso ordine due volte di seguito e varia l'ultimo colore: il cerchio da cui parte lo sprint cambia l'angolo e la distanza, e con il bianco in fondo lo sprint si allunga di circa 2 metri.
Il feedback deve essere breve e immediato, nell'attimo in cui il giocatore torna in fila: una parola sola sul gesto, "avampiede", "sguardo", "spingi". Le spiegazioni lunghe vanno tenute per il recupero tra le serie.
Con i Pulcini privilegia ordini che seguono il giro del rombo, il gioco del punteggio e il divertimento della sfida. Con gli Esordienti introduci gli ordini incrociati. Con Giovanissimi e Allievi riduci i recuperi, porta lo sprint a 15 metri e inserisci le varianti cognitive. Se hai più di 6 giocatori, monta una seconda coppia di stazioni con un collaboratore: con file da 5 o 6 i recuperi diventano troppo lunghi e i ragazzi si raffreddano. Con 4 giocatori si lavora in 2 contro 2, allungando un po' la pausa tra i duelli.
Esercizio di coordinazione con i cerchi, la velocità che parte dalla testa
Questo esercizio di coordinazione con i cerchi porta nella seduta un'idea semplice: la velocità che conta in partita non è solo quella delle gambe. Conta la rapidità con cui il giocatore raccoglie un'informazione, la traduce in un movimento ordinato e la trasforma in accelerazione. Con quattro cerchi e tre paletti si allenano insieme frequenza degli appoggi, equilibrio nei cambi di direzione, memoria a breve termine e partenza esplosiva.
Il formato a duello aggiunge ciò che spesso manca nel lavoro atletico: la motivazione. I ragazzi corrono al massimo perché vogliono battere l'avversario, e questo rende l'allenamento della velocità efficace senza bisogno di richiami continui.
Sul modello di gioco le ricadute sono concrete: giocatori più reattivi nei primi passi, più ordinati nel sistemare i piedi prima di uno scatto, più abituati a decidere in fretta con lo sguardo alto. È una base coordinativa che si ritrova nei contrasti, nelle coperture difensive, negli smarcamenti e nelle transizioni.
Domande frequenti su esercizio di coordinazione con i cerchi
Che cos'è un esercizio di coordinazione con i cerchi nel calcio?
L'esercizio di coordinazione con i cerchi è un duello a due squadre: l'allenatore chiama i 4 colori in un ordine sempre diverso, ogni giocatore esegue due appoggi rapidi in ciascun cerchio nell'ordine annunciato e poi sprinta verso una porta di paletti larga 4 metri. Vince il primo che la attraversa. Allena frequenza degli appoggi, memoria della sequenza, reattività e velocità.
Per quali categorie è adatto questo esercizio di coordinazione con i cerchi?
Questo esercizio di coordinazione con i cerchi è adatto a Pulcini (ultimo anno), Esordienti, Giovanissimi e Allievi. Per Pulcini ed Esordienti lo sprint è di 12 metri e gli ordini seguono soprattutto il giro del rombo; per Giovanissimi e Allievi lo sprint sale a 15 metri, gli ordini diventano incrociati e i recuperi si accorciano.
Quanto deve durare l'esercitazione all'interno della seduta?
L'esercitazione dura da 15 a 18 minuti a micro-ripetizioni, ogni duello dura 8 o 9 secondi. I Pulcini fanno 3 serie da 5 duelli con 55 secondi di recupero, gli Esordienti 3 serie con 50 secondi, i Giovanissimi 4 serie con 45 secondi, gli Allievi 4 serie con 35 secondi. Tra le serie il recupero va da 1 minuto a 1 minuto e 30 secondi.
Quanti giocatori e quale materiale servono?
Servono 6 giocatori, divisi in due squadre da 3, ma si lavora anche in 4. Il materiale è semplice: 8 cerchi in quattro colori (2 bianchi, 2 blu, 2 rossi, 2 gialli), 3 paletti per la porta larga 4 metri con il paletto centrale, 3 casacche blu e 3 rosse. Ogni stazione occupa un rombo di cerchi a 1,5 metri.
Quali sono gli errori più comuni da correggere?
Gli errori più comuni sono partire prima che l'allenatore abbia finito di chiamare la sequenza, fare un solo appoggio o appoggi lenti e pesanti, guardare i piedi invece di alzare lo sguardo verso il cerchio successivo e rallentare prima della porta. Va corretto anche lo sprint che parte con il busto dritto: i primi passi devono spingere in avanti.
Come rendere più difficile l'esercitazione per gli Allievi?
Per gli Allievi l'esercitazione diventa più difficile con ordini incrociati e il bianco in mezzo o in fondo, chiamate più veloci, sprint di 15 metri e recupero ridotto a 35 secondi. Si può passare a un appoggio per cerchio, partire da seduti, proni o sdraiati, oppure chiamare la sequenza al contrario, obbligando a ricordarla e invertirla prima di partire.
In quale momento della seduta inserire questa esercitazione analitica?
Questa esercitazione analitica va inserita nella fase di attivazione, subito dopo il riscaldamento generale, quando i giocatori sono freschi. Velocità, rapidità degli appoggi e reattività si allenano bene solo senza fatica addosso. Dopo l'esercitazione la seduta può proseguire con giochi ridotti o partite a tema, che sfruttano l'attivazione nervosa appena ottenuta.



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